打破不可能三角:Web3游戏的理想与现实
作者:Luke,Waterdrip Capital 投资经理
理想总是丰满的,现实会给理想主义者敲上狠狠的一棍。上文中的初衷,其实一直是围绕“资产”这一点在反复的进行设想,作为第一次披荆斩棘出圈的开路者“P2E”,现在已经狠狠的栽入了深渊中。
为什么会这样呢?“回本周期“、”收益“、”搬砖“、”撸毛“这些词在传统游戏中也是游戏玩家们乐此不疲进行讨论的话题,特别是在 mmorpg 游戏中,“搬砖党”是游戏中不可缺少的一环,通过游戏时长来换取“金币”收益来去投资和装饰自己的角色,或者进行 rmt 交易等。那么为什么只有web3的“play to earn”被传统游戏玩家所不齿呢?大家都是通过游戏获得一些投入上的回报,难道web3游戏的收入是脏钱吗?
我们认为很大一部分原因是因为Web3的资产去中心化,间接放大了web2游戏的一些问题。在Web2游戏中,开发者和运营商通过中心化的控制系统,可以对游戏内经济进行灵活管理。例如,游戏公司可以通过调节虚拟物品的产出、调整货币系统、推出新活动或修改掉落概率等方式,保持游戏内经济的平衡。如果游戏内出现通货膨胀或物品贬值,运营方可以通过“水多加面、面多加水”的方式,即根据实际需求增减资源的供应或调整货币流通,以控制虚拟经济中的供需关系。但是由于Web3游戏由于其去中心化的特性,开发者无法随意干预和调整经济系统,导致游戏内的虚拟经济更容易失衡。
一款游戏,如果用户玩一款游戏只是为收益而玩,那这个游戏很快就会崩塌。虚拟世界每一分每一秒都在进行改变和丰富,为了满足人类新的消费需求,无时无刻不在创造出新的商品、代币和市场,新的供需关系,新的定价模式。诚然游戏经济稳定的方式很难,我玩了 14 年的 DNF 金币价格从 1 块钱= 20 万金币跌到了如今的 1 块钱= 89 万金币,但中间的几次暴跌其实还是游戏策划对于游戏玩家提出诉求的不理睬,玩家权益的不保障,如 market place 等基础设施不够方便、恶性 bug 恶性修改等原因居多造成的金价下跌,玩家脱坑。而不仅仅只是经济模型设计不完善这一单方面造成的。更公平透明的区块链也需要设计更加合理的代币使用场景,来赋能商品的价值。
货币不管在现实世界或虚拟体系中都是非常重要的一部分。在游戏中,从单机游戏和 npc、商人、商店交易,再到多人游戏中玩家之间的流通,需要考虑方方面面的内容。特别是在 mmo 游戏中,金币的价格在一定程度上吸引玩家愿意入场花钱打造的前提。在一个流动性好的金币市场上,金币的价格高代表了有玩家愿意花钱去买金来装饰、提升自己的角色,而搬砖玩家则更有动力花时间搬砖出售获得盈利。多人游戏里面有句非常经典的话,“毕业进砖厂”。即为版本毕业之后反过头开始搬砖尝试回本打造的钱。
传统游戏的经济系统中,“污水槽”设计是确保游戏内经济平衡的重要工具。在游戏中,玩家不断通过各种活动赚取金币,但如果没有相应的金币消耗机制,市场就会出现金币过剩,从而导致货币通胀,物品价格失控,影响玩家体验。因此,游戏开发者通过精妙的设计,创造了多种“污水槽”来让金币从游戏中流出,从而维持虚拟经济的平衡。污水槽的设计方式用很多种,包括“商品存在使用期限”、“商品使用存在损坏或者消耗的可能”、“让商品存在过时或淘汰的可能”、“让商品存在保留成本”、“限制存货数量”、“开发者回购”、“以旧换新”、”资产换现实利益“等等。好的“污水槽”不仅能被用户接受,还能为他们创造乐趣,成为对游戏内容的很好补充。在 Web3 游戏中,缺少完善的“污水槽”设计往往导致代币过剩,通货膨胀问题更加严重。如何引入类似“污水槽”的机制以保持经济稳定,是 Web3 游戏在设计中亟需解决的问题。
在当前Web3市场中,虽然不乏偶尔出现几款拥有优质内容、优质玩法的游戏出现,但被淹没在众多看中“短期利益”的游戏。游戏货币经济体系非常的重要,如果可以结合区块链技术进行资产的确权和提供给金币背后的流动性支撑,理论上是可以给玩家带来更真实的体验和更有保障的游戏机制,即不让玩家感觉游戏资产是空气,以及防止黑客、作弊等行为对于生态中摧毁性的打击。
在威利•莱顿维塔和爱德华•卡斯特罗诺瓦撰写的《虚拟经济学》一书中,提到在如果为游戏经济体制设计一个虚拟平衡计分卡的话,其中分为三大终极目标:内容、关注度和盈利。
创造内容:指虚拟经济能形成一个有趣的单一玩家内容,或是构成玩家自主创作内容的生产框架,虚拟经济的属性还能沟通一个直接的激励,促进玩家及第三方开发者创造新的内容。虚拟经济的属性-特别是在合理定义虚拟产权和市场的情况下,还可以确保稀缺的资源,例如游戏内容和玩家的关注度,能过得到最充分的利用。
关注度:吸引并留住用户。虚拟经济的属性可以用来为玩家提供一些完全免费的内容以吸引其关注,同时保留一些更好的内容卖给愿意支付费用的玩家。如果一个玩家愿意将游戏推荐给好友或者是一直坚持玩这款游戏,那么可以为其提供一些虚拟商品或虚拟货币作为奖励。虚拟商品通常会起到留住用户的作用,原因自娱一旦玩家离开某款游戏,那么他在游戏中话费的时间和金钱都将付诸东流。
实现盈利:通过向玩家销售虚拟商品和虚拟货币赚取真实货币,虚拟经济的属性还可以用来将游戏内容与用户关注度转换为收入,对于一些使用其他盈利模式,例如点卡费和广告费用力的在线服务,通过调整玩家获得新内容所需付出的费用,虚拟经济同样可以为设计者牟利。如果游戏内容更新的过于缓慢,玩家就会感到厌烦并离开游戏。但同时游戏内容更新的过于迅速,新的内容就会被过快的消耗掉,同样不利于留住玩家。
在 Web3 游戏中,内容、关注度和盈利这三大目标逐渐形成了一个“不可能三角”的存在,即很难同时在这三个方面达到完美的平衡。传统游戏行业早已面临类似的挑战,而 Web3 的去中心化经济和资产所有权概念,进一步放大了这些矛盾。
1. 内容的多样性与深度
游戏内容的稀缺性与可持续性往往难以维持。如果玩家仅仅通过代币或 NFT 获得短期收益,那么他们的动机会趋向于游戏经济的最大化,而非内容创新。这就导致了许多 Web3 游戏中的玩法缺乏深度,只是为了“赚一波”而设计。如何让游戏既有创意,又能激励玩家长期参与,是一大挑战。
2. 吸引和留住用户的难度
玩家在 Web3 游戏中面临的问题远不止于简单的玩法。过于复杂的经济系统、代币化资产的波动以及潜在的市场投机行为,可能会让普通玩家感到困惑甚至失去兴趣。随着越来越多的 Web3 游戏涌入市场,如何在竞争中吸引并留住玩家变得越来越艰难。尤其是在 Web3 游戏的生命周期通常较短,玩家很容易在初期体验后流失。开发者需要创造既有趣又易于上手的游戏玩法,避免过度依赖代币和 NFT 经济。
3. 盈利与可持续发展
Web3 游戏的盈利模式往往与代币经济紧密结合,过度依赖代币化经济的游戏,通常以短期盈利为导向,忽视了长远的发展规划。玩家为了获取收益而参与游戏,但一旦代币价格下跌或游戏经济崩溃,玩家会迅速撤出,导致游戏生态迅速崩坏。传统游戏通过持续更新内容、维护平衡的经济系统来实现长期盈利,而 Web3 游戏的经济波动性让这一目标更加困难。此外,过度依赖外部市场的波动,导致游戏运营方难以通过简单的内容更新来维持经济稳定。为了实现长期盈利,开发者必须设计出更稳定的经济体系,减少对外部市场波动的依赖,确保游戏生态的可持续性。
火币数字货币新闻
——一、只有尾部的链和应用才需要链抽象,头部不需要
我们从两个角度论证这种观念的错误之处:
现状并非 「只有头部链和应用有流量」。
未来不可能建立在单链之上,也不会 「只有头部链和应用有流量」。
目前的多链生态并非 「只有头部链和应用有流量,所以不需要链抽象」。
需要明确的一点是,C 端用户的社交媒体流量感知与链的实际运营状况之间并不对等。
1)风头正盛的 Base 链的真正起量始于 3 月,距今也只有 8 个月的历史。从向以太坊提交的 blob 数量看,Base 的优势并非碾压性的。
2)从 TVL 角度,一些 C 端用户当下感知不明显的 L2,比如 Arbitrum, Mantle 等沉淀了大量的 TVL,而链抽象可以将这部分沉淀的流动性真正利用起来。
3)从月活角度,Solana 遥遥领先,500 万月活以上的公链共有 9 个, TON 和 Aptos 都超过了 Ethereum。
4)从费用角度,排名前 5 位的是 Ethereum, Tron, Bitcoin, Solana 和 BNB,就连 10 名开外的 Polygon, Blast, TON, Starknet 一年也可以产生 2000-3000 万美元的费用收入,认为这些链「没有流量」是不合理的。
面对破碎的多链现状,有两种「去碎片化」思路:
一种认为多链是未来,链抽象帮助解决碎片化问题,让用户在多链之间畅通无阻。
一种认为单链是未来,目前的小碎片之后都会灭亡,应该集中资源发展强势 L1。
单链未来显然是站不住脚的。
1)任何单体链的扩容都不可能是无限的。如果你对 Web3 的未来有信心,就不会天真地认为能将整个 Web3 建立在一个状态机上。
2)不存在完美的链,区块链不可能三角之间总要做权衡,不同链的优势是相对场景而言的。
3)依赖单一链=集中风险,如果出问题,整个生态系统可能受到严重影响。
4)单一、集中的生态系统是对创新性的扼杀和去中心化精神的背离。
未来也不可能「只有头部链和应用有流量,所以不需要链抽象」。
1)愈发多元的 L2 生态:目前 L2 Beat 收录的 L2 超过了 100 条,待上线的超过 80 条。Unichain, Movement 等也将登场,我们无法预测一年后前三大 L2 的位置是否还和今日一致。
2)新 EVM L1 的崛起:新兴的并行 EVM L1,如 Monad, Sei 等因可扩展性优势受到了广泛关注和资本青睐。Berachain 也吸引了大量社区成员。
3)非 EVM 生态的活跃:Solana 上出现了 Sonic 这样 EVM 兼容的 L2 项目。Move 语言的 Sui, Aptos 因技术创新备受青睐,生态也初具规模。
4)Appchain 部署门槛持续降低:@AndreCronjeTech 曾发文表示 L2/Appchain 的建造复杂性被低估了,而评论区的 @ItsAlwaysZonny 和 @0xkatz 在十几分钟内就部署好了一条 andrechain,并且表示每个月的运营成本只需要一千美元。
总结来说,我们面临的是一个不可逆转的多链未来,链抽象的到来不以任何个人意志为转移。
二、链抽象把风险也抽象了,会带来安全问题
对这个问题的回答包括三个要点:
在链抽象的交易逻辑下,用户对每笔交易的底层交互逻辑保有知情权。
链抽象的出发点并非去干涉用户与什么 dApp 交互的决策,而是使用户做好的决策更无感、更高效地得到执行。
有很多种方案可以帮助用户判断要不要信任 dApp。
首先,链抽象并没有剥夺用户知情权,或者掩盖底层交互。用户随时可以检查每一笔交易的详情。
其次,链抽象也不会平白无故提高用户和所谓不安全 dApp 的交互意愿和频率。
一个事实是:当用户计划使用一款 dApp 的时候,已经默认「该 dApp 会选择一个值得信任的链,并且产生值得信任的交互」。
是用户的信任驱使其做出与 dApp 交互的决策,链抽象并非干涉用户决策,只是在用户决策之后提高了交互效率。
所以交互安全问题的核心还是用户如何决策,而不在于决策后如何执行。目前已经有很多方案去帮助用户思考和决策要不要信任某个 dApp,链抽象方案的风控层是其中之一。
三、链抽象并没有根本上解决碎片化问题
这个问题的提出和大单体链沙文主义有异曲同工之处,说白了这不是链抽象的问题,而是提问者的幻想。
我们从两个受众群体出发去定义碎片化问题的解决。
对于用户来说,碎片化带来的最直接的问题就是:需要在多链之间手动桥接,需要准备不同的 gas 代币,需要频繁在多链之间管理余额。
而链抽象已经解决了这个问题,允许用户使用任意链的任意代币余额和任意 dApp 交互,任意链上的流动性在购买力上都是等效的。
对于开发者来说,碎片化问题的解决有两种思路:
1)全链部署智能合约,但用户侧体验的割裂依然存在。
2)只在一条链上部署,但可以被任意链的用户访问,可以无缝引入其余链的流动性,这就是链抽象的解决方案。
所以链抽象已经可以从用户侧和开发者侧都解决碎片化问题。
至于所谓的完全统一底层区块链流动性,这是不可行的。不同区块链之间存在共识机制、数据结构和经济模型等的根本差异,不可能做到原子化的等效,否则就还是回到了要在单一链上建立整个 Web3 的问题。
关于「链抽象」的常见误解
关于「链抽象」的常见误解 作者:HelloLydia¹³ 来...